Senin, 03 Juli 2017

Tugas 4 : Peng. Animasi & Desain Grafis#

Animasi Iklan Layanan Masyarakat 

Postingan ini untuk menyelesaikan tugas softskill yaitu membuat animasi sederhana secara berkelompok berdasarkan storyboard yang sudah dibuat sebelumnya. Animasi ini dibuat menggunakan Adobe Animate CC 2017 dan berdurasi 1 menit 25 detik dengan tema yaitu mengenai penggunaan gadget saat berkumpul. Animasi yang kami buat ini termasuk animasi 2d berbasis vektor. Berikut link lengkapnya : https://www.youtube.com/watch?v=uiL9H5CDTm4

Sabtu, 27 Mei 2017

Tugas 3 : Peng. Animasi & Desain Grafis#

Storyboard adalah adalah salah satu cara alternatif untuk mensketsakan kalimat penuh sebagai alat perencanaan. Papan cerita menggabungkan alat bantu narasi dan visualisasi pada selembar kertas sehingga naskah dan visual terkoordinasi.

1. Mengapa perlu Storyboard?
a. jika film dikerjakan 1 tim, agar alur cerita bisa dipahami oleh anggota tim.
b. Agar kita tidak lupa dengan alur cerita yang sudah kita rencanakan (sebagai pedoman atau pengingat)
c. Untuk mempermudah pembacaan isi cerita secara visual (seperti komik)

2. Unsur unsur dalam storyboard
• Seperti komik, storyboard umumnya terdiri dari beberapa adegan yang tersusun dan didalamnya terdapat:
a. alur cerita
b. adegan
c. bentuk klimaks (adegan yang paling memuncak dalam isi cerita)
d. bentuk dramatisasi (adegan yang berisi tentang adegan karakter tertentu yang berisi romantisme, lucu, teror, dan takut)

3. Istilah dalam storyboard
• Dalam pembuatan storyboard terdapat beberapa istilah khusus, seperti:
a. Kamera (pengambilan kamera untuk pembuatan film biasa atau animasi)
b. Bahasa-bahasa teks berita (menerangkan dialog yang harus diucapkan)
c. Bahasa Audio dan Special Effect (bahasa yang menerangkan letak suara yang harus ada dalam adegan tersebut dan efek khusus yang harus digunakan).

4. Pembuatan storyboard
• Storyboard dapat dibuat dengan 2 cara:
a. Penggambaran cerita dalam bentuk strip (potongan-potongan gambar) sesuai perkiraan tampilan yang diharapkan di layar (seperti komik), disertai penjelasan lengkap mengenai cerita.
b. Membuat storyboard dengan simbol, (ditujukan bagi yang tidak bisa menggambar). Jadi bentuk storyboard bisa dibuat dengan simbol-simbol yang bisa dimengerti oleh orang lain. Contoh: penggambaran manusia dibuat dengan bentuk garis dan kepala bulat, atau bentuk simbol bahwa gambar dimaksud adalah manusia. Storyboard model ini harus diberi penjelasan maksud simbol tersebut.

Fungsi storyboard 
• Storyboard dibuat untuk menjelaskan Skenario secara lebih detail dari detik demi detik.
• Storyboard menjelaskan tentang susunan materi yang disampaikan pada detik demi detik beserta suara, grafis, animasi, dan video yang dibutuhkan.

Jadi storyboard tersebut harus bisa dimengerti oleh kita dan orang lain yang membacanya. Karena biasanya tugas dalam membuat film di bagi-bagi misalnya ada yang bertugas memberi efek, membuat background dsb.


Dalam hal ini kelompok kami yang terdiri dari saya sendiri, Evania Shabrina dan Meisa Puji Lestari membuat Storyboard bertemakan hal yang sering terjadi pada saat ini karena penggunaan gadget yang berlebih membuat masyarakat menjadi kurang bersosialisasi. Seperti kata pepatah, gadget mendekatkan yang jauh tetapi menjauhkan yang dekat. Berikut gambaran Storyboard kami :

Referensi
https://id.wikipedia.org/wiki/Papan_cerita
http://sa-yas.blogspot.co.id/2012/02/storyboard-dalam-animasi.html

Sabtu, 15 April 2017

Tugas 2 : Peng. Animasi & Desain Grafis#

SOFTWARE UNTUK MEMBUAT ANIMASI

A. Auto Desk 3D Studio

                Autodesk 3ds Max sebelumnya 3D Studio MAX saja, adalah pemodelan, animasi dan paket rendering yang dikembangkan oleh Autodesk Media dan Entertainment. Memiliki kemampuan model, arsitektur plugin yang fleksibel dan dapat digunakan pada platform Windows Microsoft. Hal ini dapat digunakan oleh pengembang permainan video, studio TV komersial dan studio visualisasi arsitektur. Hal ini juga digunakan untuk efek film dan pra-visualisasi. Selain model dan alat animasi, dengan versi terbaru dari 3ds Max juga fitur shader canggih (seperti ambient occlusion dan subsurface scattering), simulasi dinamis, sistem partikel, radiosity, peta penciptaan normal dan rendering, pencahayaan global, intuitif dan semuanya disesuaikan keinginan pengguna, dan bahasa scriptnya sendiri. 
Kegunaan Autodesk 3D Studio
- Dapat menunjukkan kepada pelanggan potensial, departemen lain atau atasan anda tentang ide- ide atau produk baru secara lebih jelas untuk mendapatkan tanggapan mereka sebelum memasuki proses produksi sehingga banyak biaya dan waktu yang dapat anda hemat.
- Dapat menjual sebuah produk terlebih dahulu bahkan sebelum produk benar-benar selesai diproduksi, karena produk tersebut telah anda visualisasikan secara nyata, tepat dan berpresisi tinggi mendekati wujud akhirnya melalui 3d.
- Dapat membantu anda dalam memvisualisasikan proeyk-proyek arsitektur anda

System Requirement
- 32-Bit 3ds Max 2011 atau 3ds Max Design 2011 untuk Windows. Sistem operasi: Microsoft ® Windows ® 7 Professional, Microsoft ® Windows Vista ® Business (SP2 atau yang lebih tinggi), atau Microsoft ® Windows ® XP Professional (SP2 atau yang lebih tinggi).
- Untuk animasi umum dan rendering (biasanya kurang dari 1.000 benda atau 100.000 polygons) :
• Intel ® Pentium ® 4 1,4 GHz atau AMD ® setara dengan teknologi prosesor SSE2 *
• 2 GB RAM (4 GB recommended) 2 GB RAM (4 GB direkomendasikan)
• 2 GB swap space (4 GB recommended)** 2 GB swap space (4 GB direkomendasikan) **
• 3 GB free hard drive space 3 GB free hard drive space
• Direct3D® 10 technology, Direct3D 9, or OpenGL®-capable graphics card† (256 MB or higher video card memory, 1 GB or higher recommended) Direct3D ® 10 teknologi, Direct3D 9, atau kartu grafis mampu ®†-OpenGL (256 MB atau lebih tinggi kartu memori video, 1 GB atau lebih tinggi direkomendasikan)
• Three-button mouse with mouse driver software Tiga-tombol mouse dengan perangkat lunak driver mouse.
• DVD-ROM drive† † DVD-ROM drive† †
• Microsoft® Internet Explorer® 7.0 or higher or Mozilla® Firefox® 2.0 or higher browser Microsoft ® Internet Explorer ® 7.0 atau yang lebih tinggi atau Mozilla ® Firefox ® 2.0 atau yang lebih tinggi browser
• Internet connection for web downloads and Autodesk® Subscription-aware access Koneksi internet untuk download akses web dan Autodesk ® Berlangganan-aware

Kelebihan Autodesk 3D Studio
Aplikasi :
- Merancang Interior
- Teknik Arsitektur
- Teknik Mesin
- Merancang Listrik
Membuat 3D yang menakjubkan dalam waktu kurang dengan Autodesk 3ds Max software. Pemodelan 3D dengan fitur lengkap, animasi, dan solusi rendering digunakan untuk menghasilkan game terlaris dan film pemenang penghargaan dan konten video. Ini adalah alat pilihan untuk cepat menghasilkan karakter realistis, efek CG mulus, rahang-menjatuhkan permainan, dan film atas kualitas dan konten televisi. Toolsets Enhanced memungkinkan Anda untuk menciptakan lingkungan 3D Anda seperti yang Anda inginkan, mengelola adegan kompleks, dan mengambil keuntungan dari interoperabilitas perangkat lunak ditingkatkan dan dukungan pipa-integrasi. 

Kekurangan Autodesk 3D Studio
3D Studio max mungkin bagus untuk pemula dan dapat membuat karakter efisien dan cepat, tetapi memiliki beberapa kelemahan bahwa harus dipertimbangkan. Dibandingkan dengan Maya 3D, kemampuan untuk membuat karya visual dengan pencahayaan kompleks adalah proses yang lebih lama dan lebih membosankan. Membuat lanskap juga dapat sedikit karena sulit untuk kamera. Kamera memiliki kecenderungan untuk memperbesar dan keluar dengan cara kereta jika benda-benda besar diimpor atas benda kecil dalam program ini.

B. Blender 3D

Blender merupakan OSS (Open Source SOftware) atau istilah lainnya software yang dapat di gunakan di berbagai macam OS (Operating System). Ini digunakan untuk dikembangkan secara komersial, tetapi sekarang dirilis di bawah GPL (GNU General Public License).
Kegunaan Blender 3D
Software Blender ini berguna untuk membuat film animasi, efek visual, model cetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan permainan video. Aplikasi Blender ini memiliki beberapa fitur termasuk pemodelan 3D, penteksturan, penyunting gambar bitmap, penulangan, simulasi cairan dan asap, simulasi partikel, animasi, penyunting video, pemahat digital serta rendering. Target di profesional media dan seniman, Blender dapat digunakan untuk membuat visualisasi 3D, stills serta siaran dan video berkualitas bioskop, sedangkan penggabungan mesin 3D real-time memungkinkan penciptaan konten 3D interaktif untuk pemutaran yang berdiri sendiri. Blender memiliki berbagai macam kegunaan termasuk pemodelan, menjiwai, rendering, texturing, menguliti, rigging, pembobotan, editing non-linear, scripting, composite, post-produksi dan banyak lagi.
System Requirement
- 32-bit dual core 2Ghz  CPU with SSE2 support.
- 2GB RAM
- 24 bits 1280×768 display
- Mouse or Trackpad
- OpenGL-compatible graphics card with 256 MB RAM
Kelebihan Blender 3D
- Tidak membutuhkan ruang kapastias yang banyak
- Tidak berat saat melakukan render
- Open Source
- Multi Platform
- Update
- Free
- Lengkap
- Komunitas Terbuka

Kelemahan Blender 3D
- Tool yang dimiliki tidak lengkap seperti 3D Max
- Tampilan cukup berantakan
- Semua proses dilakukan dengan manual

C. Maya 3D

Maya adalah aplikasi yang digunakan untuk menghasilkan aset 3D untuk digunakan dalam film, pengembangan televisi, permainan dan arsitektur. Pengguna menentukan ruang kerja virtual (TKP) untuk menerapkan dan mengedit media suatu proyek tertentu. Adegan dapat disimpan dalam berbagai format, default-nya adalah mb (Binary Maya). Maya memperlihatkan arsitektur grafik simpul. Elemen yang node-based, setiap node memiliki atribut sendiri dan kustomisasi. Akibatnya, representasi visual dari sebuah adegan didasarkan sepenuhnya pada jaringan, tergantung pada informasi satu sama lain. Untuk kenyamanan melihat jaringan ini, ada ketergantungan dan grafik asiklik diarahkan.
Kegunaan Autodesk Maya
Sebagai software modeling dan animasi 3D dapat dikatakan Maya adalah software 3D yang terpopuler kalau bukan yang terbaik pada masa kini, baik untuk modeling maupun animasi, khususnya character modeling dan character animation. Oleh karena itu, Maya memang lebih banyak digunakan untuk membuat character modeling dan animasinya, serta untuk mendesain efek spesial. Sedemikian komersilnya software Maya hingga industri perfilman Hollywood banyak menggunakannya dalam karya mereka, baik untuk pembuatan video clip, film animasi, seperti Finding Nemo, film pendek hingga karya besar berupa film kolosal semacam Lord of the Ring. Bahkan Alias Wavefront, pengembang software Maya, menerima penghargaan berupa piala Oscar untuk film Lord of the Ring.
Selain itu, Maya juga digunakan untuk membuat model-model 3D untuk keperluan produksi Game. Salah satu yang paling terkenal adalah Grand Tourismo. Buku ini menguraikan dengan gamblang bagaimana menggunakan Maya 5.0 untuk keperluan modeling 3D, animasi 3D, material, dan pencahayaan. Kekuatan utama buku ini terletak pada tutorial kasus yang menuntun Anda untuk menguasai Maya dengan cara belajar sambil bekerja (learning by doing). Setiap langkah-langkah penting dalam tutorial tersebut dilengkapi dengan penjelasan yang menguraikan fungsi dari langkah tersebut. Jika Anda seorang pemula atau bahkan belum pernah menggunakan Maya dan ingin menguasai bagaimana membangun desain 3D dan membuat animasi 3D menggunakan Maya, mungkin buku ini dapa menjadi "guru" yang menuntun Anda untuk menguasai Maya. Meskipun demikian, buku ini mengasumsikan bahwa Anda sudah terbiasa menggunakan sistem operasi Windows. Pembahasan dalam buku ini mencakup: - Alur kerja dan interface Maya 5.0 - Modeling - Material, Tekstur, dan Pencahayaan – Animasi.
System Requirement
- Processor : Intel Pentium 4 or higher, AMD Athlon 64, AMD Opteron processor, AMD Phenom processor
- Video Card : Qualified hardware-accelerated OpenGL graphics cards
- Memory : 2 GB, 4 GB for 64-bit OS
- Hard Drive : 10 GB
- Optical Drive : DVD-ROOM
- Internet Browser : Microsoft Internet Explorer 7.0 or higher, Apple Safari, or Mozilla Firefox, or Google Chrome

Kelebihan Maya 3D
Maya 3D memiliki kemampuan untuk kerajinan objek 3-D kustom dan memungkinkan pengguna untuk secara bebas dan mudah memanipulasi masing-masing titik individu yang memungkinkan untuk rasa kontrol dan fleksibilitas. Maya 3D memiliki kemampuan yang baik untuk kerajinan karya-karya seni visual jika digunakan dengan benar. Ini memiliki kekuatan besar dalam menyediakan pengaturan pencahayaan dan tekstur alat untuk membantu membuat objek terlihat lebih realistis.
Kekurangan Maya 3D
Meskipun Maya 3D adalah sebuah alat yang sempurna untuk kerajinan karya seni visual yang indah masih mengandung beberapa kelemahan yang Anda harus sadar. 3D Maya tidak berisi fitur Bi-PED seperti 3ds Max, yang berarti bahwa untuk menciptakan struktur rangka untuk karakter pengguna banyak membangun satu set “tulang,” banyak seperti membangun kerangka dari bawah ke atas. Hal ini dapat memakan waktu untuk melakukannya, terutama jika Anda membuat kelompok besar karakter untuk film atau video game. Juga, antarmuka untuk Maya 3D belum tentu sesuatu yang baik untuk pemula dan mungkin membingungkan beberapa pengguna pertama kali.

Kesimpulan
Menurut saya, dan sependengar saya. Saya lebih sering mendengar Blender jika untuk software animasi. Mungkin karena tidak membutuhkan spesifikasi PC yang terlalu berat, software yang ringan serta free. Adapun kelebihan yang dimiliki Blender disbanding yang lain adalah dapat membuat game tanpa menggunakan program tambahan lainnya, Karena Blender sudah memiliki “Engine Game” sendiri dan menggunakan “Python” sebagai bahasa pemograman yang lebih mudah ketimbang menggunakan C++,C, dll.

Referensi
http://bentleyangel.blogspot.co.id/2011/07/spesifikasi-aplikasi-komputer-grafik.html
https://winpoin.com/blender-aplikasi-pengolah-3d-gratis/
http://www.blogsejutaumat.com/2015/04/kelebihan-dan-kekurangan-blender-3d-max-autocad.html
https://dsbunny.wordpress.com/2015/05/26/sejarah-pengertian-dan-kegunaan-dari-aplikasi-blender-3d/
https://alulrizqi.blogspot.co.id/2016/09/perkembangan-kegunaan-aplikasi-blender.html
https://indahamalia25.wordpress.com/2013/05/05/tren-tik-autodesk-maya/
http://dwiadywijaya.blogspot.co.id/2014/05/multimedia_9884.html
http://okihardy99.blogspot.co.id/2014/12/software-desain-pemodelan-grafik.html


Jumat, 17 Maret 2017

Tugas 1 : Peng. Animasi & Desain Grafis #


PENGERTIAN ANIMASI
Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi.

SEJARAH ANIMASI
Ternyata animasi sudah berusia sangat tua. Sejak ditemukan rangkaian gerak dalam bentuk gambar pada berbagai artefak pada jaman Mesir Kuno 2000 tahun sebelum masehi manusia sudah mencoba membuat ilustrasi gerakan yang akhirnya berkembang menjadi animasi. Keinginan manusia untuk membuat gambar atau santiran (image) yang hidup dan bergerak sebagai pantara dari pengungkapan (expression) mereka, merupakan perwujudan dari bentuk dasar animasi yang hidup berkembang.
Kata ‘animasi’ itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata ‘animation’, yang berasal dari kata dasar ‘to animate’, dalam kamus umum Inggris-lndonesia berarti menghidupkan (Wojowasito 1997). Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati; Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup. animasi manga

Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba meng-animasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih; Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng.bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973:23).

Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958:8)

Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi ‘ Americana ‘ volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas talii bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978:18).

Hingga di tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan di tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi ayng disebut Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, sebuah alat cikal bakal proyektor pada bioskop (Laybourne 1978:23).

Kedua pemula pembuat film bioskop, berasal dari Perancis ini.dianggapsebagai pembuka awal dari perkembangan teknik film animasi(Ensiklopedi’.Americana’vol.VI,1976:740)

Sampai akhirnya Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes menemukan pola penglihatan mata, lahirlah dunia animasi yang sampai sekarang mampu melahirkan berbagai keajaiban bagi para pemirsanya. Dari menghadirkan adegan-adegan lucu dalam tradisional cell animation, hingga special effect dahsyat dalam Computer Graphics Animation yang dilahirkan studio-studio besar Hollywood .

Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif media komunikasi, timbul keinginan menghidupkan lambang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi kebudayaan. Terbukti dengan diketemukannya berbagai artefak pada peradapan Mesir Kuno 2000 sebelum masehi. Salah satunya adalah beberapa panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam berbagai pose. Dalam salah satu ilustrasi Leonardo da Vinci yang terkenal, dilukiskan anggota tubuh manusia dalam berbagai posisi.Seorang artis Italy Gioto, juga melukiskan malaikat dalam posisi terbang dengan repitisi gerakan.

Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu: persistance of vision ( pola penglihatan yang teratur ). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak

JENIS-JENIS ANIMASI
Karakter animasi sendiri sekarang telah berkembang yang dulu mempunyai prinsip sederhana sekarang menjadi beberapa jenis animasi yaitu

a. Animasi 2D (2 Dimensi)
Animasi 2D biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Dan film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Shincan, Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby doo, dan masih banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun.
Contoh Animasi 2D
Contoh Animasi 2D

b. Animasi 3D (3 Dimensi)
Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba¬lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).

Contoh Animasi 3D













c. Stop_Motion Animation
Animasi ini juga dikenali sebagai claymation kerana animasi ini menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang di gerakkan.
Teknik ini pertama kali di perkenalkan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906.
Teknik ini seringkali digunakan dalam menghasilkan visual effect bagi filem-filem era tahun 50an dan 60an. Film Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare. Untuk beberapa waktu yang lalu juga, beredar film clay yang berjudul Chicken Run..
Jenis ini yang paling jarang kita dengar dan temukan diantara jenis lainnya. Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai bukanlah tanah liat biasa. Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan dipasang lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di film. Animasi ini agak sukar untuk dihasilkan dan memerlukan kos yang tinggi.

Contoh Animasi Stop Motion











d. Animasi Jepang (Anime)
Anime, itulah sebutan tersendiri untuk film animasi di Jepang, Jepang pun tak kalah soal animasi dibanding dengan buatan eropa. Anime mempunyai karakter yang berbeda dibandingkan dengan animasi buatan eropa. Salah satu film yang terkenal adalah Final Fantasy Advent Children dan Jepang sudah banyak memproduksi anime. Berbeda dengan animasi Amerika, anime Jepang tidak semua diperuntukkan untuk anak-anak, bahkan ada yang khusus dewasa WOW…

Contoh Animasi Jepang
















BERDASARKAN TEKNIK PEMBUATAN
Berdasarkan teknik pembuatannya animasi dibedakan menjadi sepuluh jenis yaitu : animasi cel, animasi frame, animasi sprite, animasi path, animasi spline, animasi vektor, animasi clay, morphing, animasi digital dan animasi karakter. Pengertiannya :

1. Animasi Cel
Animasi cel merupakan animasi tertua dan merupakan bentuk animasi yang paling popular. Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahun-tahun awal animasi. Sekarang material film dibuat dari asetat (acetate). Biasanya digambar dengan menggunakan tangan (hand-drawn animation). Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri. Misalnya seorang animator akan membuat animasi orang berjalan, maka langkah pertama dia akan menggambar latar belakang, kemudian karakter yang akan berjalan di lembar berikutnya, pada akhirnya gambar akan tampil bersamaan(seperti pada metode layer).
Animasi Cel














2. Animasi Frame
Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan, pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Contoh animasi ini adalah ketika kita membuat rangkaian gambar yang berbeda pada tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut sedemikian rupa menggunakan jempol, maka gambar akan terlihat bergerak. Dalam Macromedia Flash, animasi ini dibuat dengan teknik animasi keyframe, teknik ini sering digunakan untuk mendapatkan animasi objek yang tidak bisa didapatkan dengan teknik animasi tween, teknik animasi path dan teknik animasi script.
Animasi Frame




















3. Animasi Sprite
Metode animasi ini yang menjadikan objek “sprite” yang dapat bergerak secara individual dimana objek yang lainnya hanya sebagai background atau latar belakang yang  tidak bergerak. Prosesnya adalah mebuat gambar sprite dengan latar belakang warna hitam, lalu dibuat juga sprite yang sama tetapi berwarna hitam dan latar belakangnya adalah warna tertinggi, kemudian ditempatkan dengan pertama-tama menyimpan background yang akan ditimpa oleh sprite dan ditempatkan sprite dengan Xor dan ditimpa dengan warna tertinggi secara Xor. Animasi sprite memiliki perbedaan dengan animasi cell dan animasi frame, setiap objek dalam animasi sprite bergerak tidak dalam waktu bersamaan namun memiliki fpsatau frame per detik yang berbeda dan bila ingin di edit maka harus dilakukan pada masing-masing objek sprite tersebut. Contoh animasi dengan tipe objek sprite ini adalah membuat simulasi tata surya dimana latar belakangnya tidak bergerak. Hanya planet-planet saja yang bergerak
Animasi Sprite















4. Animasi Path
Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek
Animasi Path


















5. Animasi Spline
Spline adalah representasi matematis dari kurva. Objek bergerak biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya bentuk kurva, program animasi komputer memungkinkan untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerak berbentuk kurva.
Animasi Spline
















6. Animasi Vektor
Animasi vektor adalah animasi yang menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan objeknya. Setiap objek dalam animasi vektor bergerak secara mandiri dengan latar belakang yang diam (hampir sama dengan animasi sprite).
Animasi Vektor

















7. Animasi Clay
Teknik animasi Stop Motion /Clay Motion dalam pengerjaannya  menggunakan clay.  Animasi dibuat dengan menggerakkan objek atau model dari boneka ataupun bahan elastis yang terbuat dari clay / tanah liat atau tanah liat sintetis. Obyek digerakkan sedikit demi sedikit dan kemudian diambil gambarnya satu per satu. Setelah diedit dan disusun, Apabila rol film dijalankan, akan memberikan efek seolah-olah boneka atau model tersebut bergerak. Teknik animasi ini sebenarnya termasuk animasi klasik, namun karena teknik pembuatannya memerlukan kesabaran dan ketekunan yang tinggi, tidak banyak animator yang memilih membuat animasi dengan teknik ini.
Animasi Clay
















8. Animasi Karakter

Animasi karakter biasanya digunakan dalam film kartun berbasis 3 dimensi, oleh karena itu ada juga yang menyebutnya sebagai animasi 3D. Pada animasi ini setiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak secara bersamaan. Dalam pengerjaannya, animasi jenis ini sangat mengandalkan komputer, hanya pada permulaan saja menggunakan teknik manual, yaitu pada saat pembuatan sketsa model atau model patung yang nantinya di-scan dengan scanner biasa atau 3D Scanner. Setelah itu proses pembuatan objek dilakukan di komputer menggunakan perangkat lunak 3D modelling and animation, seperti Maya Unlimited, 3ds max dan lain sebagainya. Setelah itu dilakukan editting video, penambahan spesial efek dan sulih suara menggunakan perangkat lunak terpisah. Bahkan ada beberapa animasi dengan teknik ini yang menggunakan alam nyata sebagai latar cerita animasi tersebut
Animasi Karakter











REFERENSI
http://tittiduit.blogspot.co.id/
https://www.ringling.edu/Computer-Animation
http://dasardasaranimasi.weebly.com/animasi-stop-motion.html
http://www.sigambar.com/2015/03/koleksi-gambar-animasi-kartun-jepang.html
http://nozawart.blogspot.co.id/2014/12/perbedaan-animasi-2d-dan-3d.html
http://dela1234.blogspot.co.id/2015/03/sejarah-animasi.html
https://mfrlive.wordpress.com/2013/04/02/jenis-jenis-animasi/

Jumat, 13 Januari 2017

PENGANTAR TEKNOLOGI SISTEM CERDAS

PENGANTAR TEKNOLOGI SISTEM CERDAS

Hasil gambar untuk logo gunadarma hd

Di susun oleh :
Dea Ludiastami (12114584)


UNIVERSITAS GUNADARMA
PTA 2016/2017

KECERDASAN BUATAN (ARTIFICAL INTELEGENCE)

A. DEFINISI KECERDASAN BUATAN
Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan salah satu bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia bahkan bisa lebih baik daripada yang dilakukan manusia.
Untuk membuat aplikasi kecerdasan buatan ada 2 bagian utama yang sangat dibutuhkan :
Basis Pengetahuan (Knowledge Base), bersifat fakta-fakta, teori , pemikiran dan hubungan antar satu dengan yang lainnya.
Motor Inferensi (Inference Engine), kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan  pengetahuan dan pengalaman.
B. PERBEDAAN KERCEDASAN BUATAN DAN KECERDASAN ALAMI
Adapun perbedaan antara kecerdasan buatan dengan kecerdasan alami adalah sebagai berikut:
Kecerdasan Buatan Lebih bersifat permanen, Lebih mudah diduplikasi & disebarkan, Lebih murah, Bersifat konsisten, Dapat didokumentasi, Lebih cepat, Lebih baik.
Kecerdasan Alami bersifat Kreatif, Memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung, Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas.
C. SEJARAH KECERDASAN BUATAN
Pada awal abad 17 ketika Rene Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Kemudian Blaise Pascal yang menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada abad 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Lalu, Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas” pada 1943 yang meletakkan pondasi awal untuk jaringan syaraf.
Lalu tahun 1950-an Alan Turing, yakni seorang pionir AI dan ahli matematika Inggris melakukan percobaan. Turing(Turing Test) yaitu sebuah komputer yang melalui terminalnya ditempatkan pada jarak jauh. Di ujung yang satu ada terminal dengan software AI dan diujung lain ada sebuah terminal dengan seorang operator. Operator itu tidak mengetahui jika diujung terminal lain dipasang software AI. Mereka berkomunikasi dimana terminal di ujung memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan oleh operator. Dan operator tersebut mengira ia sedang berkomunikasi dengan operator lainnya yang berada pada terminal lain. Turing beranggapan bahwa jika mesin dapat membuat seorang percaya bahwa dirinya mampu berkomunikasi dengan orang lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin tersebut cerdas.
D. KATEGORI KONSEP DASAR AI
1. Acting Humanly ialah system yang melakukan pendekatan dengan menirukan tingkah laku seperti manusia.
2. Thinking Humanly Yaitu system yang dilakukan dengan cara intropeksi yaitu penangkapan pemikiran psikologis.
3. Thinking Rationaly Membuat pengetahuan informal, lalu menyatakan dalam formal term dengan notasi-notasi logika.
4. Acting Rationaly Membuat inferensi dan melakukan aksi secara rasional adalah dengan menalar secara logis.
E. DISIPLIN ILMU SUB BAGIAN AI
1. Natural Languange Processing (NLP) merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sistem untuk menerima masukan bahasa alami manusia.
2. Expert System (ES) merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sebuah sistem yang dapat bekerja layaknya seorang pakar.
3. Pattern Recognition (PR) merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sebuah sistem untuk dapat mengenali suatu pola tertentu.
4. Robotic merupakan salah satu cabang AI yang menggabungkan cabangcabang AI yang lain termasuk ketiga cabang di atas untuk membentuk sebuah sistem robotik.

NATURAL LANGUAGE PROCESSING

Natural language atau Bahasa alami dapat mendapatkan dan memahami informasi yang ambigu bahkan berantakan yang biasa digunakan oleh manusia dan biasanya hanya manusia yang dapat mengerti.
1 MODEL BAHASA
Model bahasa alam sebagai distribusi tidak dapat berbicara satu arti kalimat, tetapi merupakan probabilitas distribusi atas kemungkinan yang berarti.
1.1 N-gram Character Models, Model n-gram didefinisikan sebagai rantai Markov urutan n − 1.
1.2 Smoothing N-gram Models, Komplikasi utama dari model n-gram adalah  pelatihan corpus  hanya menyediakan perkiraan dari distribusi probabilitas mendekati kebenaran.
1.3 Model Evaluasi, Evaluasi dapat mengukur akurasi pada bahasa identifikasi seperti : menghitung kemungkinan ditugaskan untuk corpus validasi oleh model.
1.4 Model Kata N-gram, Model n-gram merupakan kata bukan karakter.
2 Teks Klasifikasi
Klasifikasi genre adalah contoh dari Text Klasifikasi, seperti analisis sentimen deteksi spam.
2.1 Klasifikasi oleh kompresi data, Cara klasifikasi adalah kompresi data.
3 PENGAMBILAN INFORMASI
Pengambilan informasi adalah tugas mencari dokumen-dokumen yang relevan sesuai dengan kebutuhan pengguna untuk informasi.
3.1 IR Scoring Function, Tiga faktor yang mempengaruhi query: Pertama, frekuensi munculnya sebuah query dalam sebuah dokumen. Kedua, Invers Dokument Frekuensi atau IDF. Ketiga, panjang dokumen, miliaran kata dalam sebuah dokumen mungkin akan menyebutkan semua kata query.
3.2 Evaluasi sistem IR, Melakukan percobaan dalam sistem yang diberikan satu set pertanyaan dan hasil mengatur ditorehkan dengan rasa hormat kepada relevansi hukum manusia.
3.3 Perbaikan IR, Perbaikan IR adalah model yang lebih baik dari efek panjang dokumen relevansi.
3.4 The PageRank algorithm, PageRank adalah salah satu dari dua ide asli yang mengatur pencarian Google dari mesin pencarian web lain kerika diperkenalan pada tahun 1997.
3.5 The Hits Algorithm, Menghemat kata-kata daftar  hit query dan halaman lalu menambahkan link dari halaman-halaman yang berada dalam satu cakupan dari salah satu halaman di set relevan asli.
3.6 Question Answering, Pencarian informasi adalah tugas mencari dokumen yang relevan dengan query, di mana permintaan mungkin menjadi pertanyaan, topik daerah atau konsep.
4 EKSTRAKSI INFORMASI
Ekstraksi informasi adalah proses memperoleh pengetahuan dengan membaca sekilas teks dan mencari kejadian dari objek kelas tertentu.
4.1 Finite-negara automata untuk ekstraksi informasi, Jenis paling sederhana dari sistem ekstraksi informasi adalah sistem ekstraksi atribut berbasis yang mengasumsikan bahwa seluruh teks mengacu pada objek tunggal dan tugas ini adalah untuk mengekstrak atribut bahwa objek.
4.2 Model Probabilitas Untuk Ekstraksi Informasi, Ekstraksi informasi berusaha dari bervariasi masukan, sederhana dari pendekatan tarif buruk.
4.3 Conditional Random Fields For Information Extraction, Semua yang kita butuhkan untuk memahami teks adalah Model diskriminatif, Model probabilitas bersyarat dari atribut tersembunyi mengingat pengamatan (teks).
4.4 Ontology Extraction From Large, Sebuah aplikasi yang berbeda dari teknologi ekstraksi adalah membangun basis pengetahuan besar atau ontologi fakta dari corpus a.
4.5 Otomatis Template Konstruksi, Hubungan sub kategori begitu mendasar untuk kerajinan beberapa template untuk membantu mengidentifikasi kasus itu terjadi di alam aksara.
4.6 Machine  Reading, Konstruksi Template otomatis adalah langkah besar dari konstruksi kerangka buatan, namun masih membutuhkan beberapa contoh label dari setiap relasi untuk memulai.

KESIMPULAN

Berdasarkan teori diatas, dijelaskan bahwa AI(Artifical Intelegence) merupakan kecerdasan buatan yang membutuhkan seperangkat perangkat keras seperti computer. AI mempunyai kelebihan untuk berprilaku sama seperti manusia cerdas tetapi tidak terlalu luas tergantung cabang dari AI tersebut. Salah satu AI(Artifical Intelegence) dibidang linguistik komputasional adalah NLP(natural language processing) yang bisa mengkaji interaksi antara komputer dengan bahasa (alami) manusia. Umumnya, bahasa yang diterima oleh komputer butuh untuk diproses dan dipahami terlebih dahulu supaya maksud dari user bisa dipahami dengan baik oleh computer oleh karena itu diperlukan NLP(natural language processing) agar computer itu sendiri bisa mendapatkan dan memahami informasi yang ambigu bahkan berantakan yang biasa digunakan oleh manusia. Dengan adanya NLP(natural language processing) ini akan membuat manusia lebih mudah untuk berinteraksi dengan computer.

REFERENSI
Kusumadewi, Sri, 2003, Artificial Intelligent (Teknik dan Aplikasinya), Yogyakarta : Penerbit ANDI.


Minggu, 13 November 2016

Membuat garis horizontal, vertikal dan diagonal menggunakan OpenGL

Penyelesaian tugas yang diberikan oleh Ibu Lily Wulandari dalam matkul Grafik Komputer dan Pengolahan Citra dapat diunduh disini

Sabtu, 25 Juni 2016

MANAJEMEN KAPASITAS (CAPACITY MANAGEMENT)

PENDAHULUAN DAN CAKUPAN
Proses kapasitas manajemen bertanggung jawab untuk semua kegiatan yang berkaitan dengan penyediaan kapasitas yang memadai dan biaya yang efektif. Ruang lingkup ini juga mencakup manajemen kinerja.
Kapasitas dan kinerja terkait erat karena meskipun tingkat layanan biasanya dinyatakan dalam hal kinerja (mis waktu respon, throughput tingkat dll), ketika sumber daya tidak memeunuhi kapasitas, memikul kinerja.
Contoh : Sebuah analogi yang baik adalah kemampuan supermarket untuk melayani pelanggan dalam waktu yang wajar. Dalam rangka untuk memungkinkan pembeli untuk mengecek tanpa harus mengantri untuk waktu yang lama, ada kebutuhan terus-menerus untuk menyeimbangkan jumlah staf untuk mengecek dengan jumlah pembeli.

Proses kapasitas manajemen sebagian besar adalah yang proaktif karena didorong oleh kebutuhan bisnis masa depan. Oleh karena itu sebelumnya kapasitas dan kinerja yang dipertimbangkan dalam siklus hidup layanan, semakin besar tingkat kepercayaan bahwa layanan akan dapat memenuhi tingkat layanan yang diperlukan ketika dialihkan ke dalam operasi.
Tantangan utama bagi manajemen kapasitas untuk memprediksi kebutuhan sumber daya adalah untuk dapat memberikan kapasitas yang cukup untuk memenuhi tingkat layanan secara berkelanjutan.
Contoh : Dalam analogi supermarket, ini berarti memperkirakan jumlah pembeli lebih dari sehari dan mungkin berapa banyak item mereka akan membeli dan kemudian penjadwalan staf yang bekerja jam dan istirahat untuk meminimalkan antrian.

Dalam hal IT, ini berarti mengumpulkan informasi tentang rencana bisnis, menilai dampak pada layanan dan sumber daya yang mendukung dan kemudian membeli atau memperbarui sumber daya (atau menjual atau merendahkan sumber jika permintaan jatuh) pada waktunya untuk menghindari baik kapasitas yang tidak memadai dan tingkat layanan yang terlewatkan atau kelebihan kapasitas dan biaya yang tidak perlu. Untuk alasan ini, proses manajemen kapasitas kadang-kadang lebih dikenang diringkas sebagai 'Memiliki kapasitas TI yang tepat di tempat yang tepat pada waktu yang tepat dan dengan biaya yang tepat. "
Tanpa perencanaan ke depan, mencapai keseimbangan ini tidak mungkin karena mengurangi kapasitas membutuhkan waktu. Dibutuhkan waktu untuk mendapatkan persetujuan untuk membeli, secara fisik memperoleh kapasitas dan kemudian menginstal dan mengkonfigurasinya. Sementara itu, kinerja menurun dan bisnis dipengaruhi. Rata-rata, tanpa perencanaan ke depan, kekurangan kapasitas mungkin perlu ditangani segera. Dalam situasi seperti itu, ada potensi untuk pembelian yang tergesa-gesa. Hal ini tidak seperti pembelian mendesak dibuat dengan cara yang paling hemat biaya.

MAKSUD DAN TUJUAN
Dalam istilah sederhana, tujuan dari proses manajemen kapasitas adalah untuk memastikan bahwa ada sumber daya TI yang cukup untuk memenuhi kebutuhan saat ini dan masa depan bisnis. Dibawah ini adalah dua bagian tindakan penyeimbangan:
• Pasokan dibandingkan permintaan: sumber yang memadai harus tersedia untuk memenuhi permintaan bisnis dan mempertahankan tingkat pelayanan. Ini dapat dibantu dengan mempengaruhi permintaan (melalui proses manajemen permintaan) untuk membuat penggunaan paling efektif dari sumber daya dan oleh tuning dan mengoptimalkan sumber daya saat ini.
• Biaya dibandingkan sumber: Menghabiskan sumber daya harus dibenarkan oleh kebutuhan bisnis dan sumber daya harus digunakan secara efisien. Ini dapat dibantu dengan mempertimbangkan manfaat biaya teknologi yang lebih baru.
Tujuan dari proses ini adalah untuk memberikan titik fokus dan tanggung jawab manajemen untuk semua kapasitas dan kegiatan yang berhubungan dengan kinerja sehubungan sumber daya dan jasa.
Tujuan utama dari proses ini adalah sebagai berikut:
• Menghasilkan dan mempertahankan rencana kapasitas, menilai dampak dari perubahan pada rencana dan kinerja layanan dan sumber daya.
• Berkontribusi untuk memenuhi tingkat layanan dengan mengelola kapasitas dan kinerja layanan serta sumber daya.
• Memberikan nasihat dan bimbingan pada semua kapasitas dan kegiatan yang berhubungan dengan kinerja, membantu dengan diagnosis dan resolusi insiden terkait dengan masalah dan mengusulkan perbaikan kinerja proaktif di mana ini adalah biaya yang dibenarkan.

KAPASITAS RENCANA
Rencana kapasitas adalah kunci output utama dari proses karena proyek dan biaya dampak dari rencana bisnis baru dan mengubah pada lingkungan TI saat ini.
Ini memberikan manajemen TI dengan perkiraan handal untuk mendukung keputusan yang diperlukan untuk menjaga stabilitas layanan dan mencapai saldo yang dijelaskan dalam Pengantar Bab ini. Rencana ini biasanya diproduksi setiap tahun dan disinkronisasi untuk IT perencanaan keuangan. Pembaruan mungkin diproduksi secara rutin sekali atau dua kali setahun atau dalam menanggapi perubahan yang tak terduga dan persyaratan baru.
Akurasi rencana bergantung pada tingkat pemahaman pemanfaatan dan kapasitas komponen pendukung layanan dan kemampuan untuk memprediksi dampaknya terhadap kinerja pelayanan ketika permintaan mereka berubah. Hal ini pada gilirannya tergantung pada informasi konfigurasi yang akurat dan kemampuan untuk model interaksi antara komponen dan beban kerja.
Beberapa organisasi mendasarkan rencana mereka pada ekstrapolasi sederhana dari penggunaan saat ini dengan sedikit atau tidak ada referensi untuk kegiatan usaha atau rencana. Namun, ini telah disamakan dengan kemudi mobil dengan melihat keluar dari jendela belakang. Apa yang telah terjadi di masa lalu belum tentu panduan yang berguna untuk apa yang mungkin terjadi di masa depan.

TIGA SUB-PROSES MANAJEMEN KAPASITAS
manajemen kapasitas memiliki tiga sub-proses untuk mencerminkan kegiatan yang berbeda yang diperlukan untuk mempersiapkan rencana kapasitas. Masing-masing membutuhkan keahlian yang berbeda yang pada organisasi yang lebih besar mungkin dilakukan oleh orang yang berbeda. Gambar dibawah menunjukkan bagaimana sub-proses cocok bersama dan kontribusi mereka terhadap proses manajemen kapasitas.


- Kapasitas manajemen bisnis
Kapasitas manajemen bisnis sub-proses menganalisa pola aktivitas bisnis (PBAs) berasal dari manajemen permintaan. PBAs ini menunjukkan kedua volume pekerjaan dan bagaimana buku ini berfluktuasi dari waktu ke waktu. kapasitas manajemen bisnis maka mengumpulkan informasi tentang kegiatan bisnis baru seperti meluncurkan produk baru, relokasi departemen atau membuka fasilitas baru. Ini dapat diberikan langsung dari manajer bisnis kepada tim manajemen kapasitas atau mungkin berasal dari opsi layanan diproduksi untuk portofolio layanan. Melapiskan perkiraan kegiatan baru di atas pola penggunaan saat membantu sub-proses untuk menyediakan manajemen kapasitas layanan dengan proyeksi akurat dari perubahan kegiatan usaha dari waktu ke waktu.
- Manajemen kapasitas layanan
manajemen kapasitas layanan berusaha untuk mengkorelasikan aktivitas bisnis dan penggunaan layanan. Misalnya, penggunaan call center untuk hubungan pelanggan manajemen (CRM) layanan mungkin tergantung pada jumlah pelanggan, seberapa sering mereka sebut dan informasi apa yang mereka butuhkan. Hubungan antara faktor-faktor ini dan penggunaan layanan CRM dapat dipetakan atau dimodelkan sehingga dampak dari perubahan kegiatan usaha dapat diprediksi dalam hal kinerja layanan (misalnya respon transaksi kali) dari waktu ke waktu.
- Manajemen kapasitas komponen
Ketika manajemen kapasitas layanan mengidentifikasi bahwa tingkat layanan akan jatuh di bawah target, manajemen kapasitas Komponen adalah sub-proses yang bertanggung jawab untuk mengidentifikasi perubahan yang diperlukan infrastruktur teknis untuk mempertahankan tingkat pelayanan. Untuk sepenuhnya efektif, informasi konfigurasi yang diperlukan untuk memahami komponen (item konfigurasi) dukungan yang layanan. Pemanfaatan komponen ini harus terus dimonitor terhadap kapasitas mereka dan, idealnya, peringatan dihasilkan ketika ambang tercapai yang dapat menyebabkan tingkat layanan untuk dilewatkan.

HUBUNGAN DENGAN PROSES MANAJEMEN LAYANAN LAINNYA
manajemen kapasitas memiliki hubungan dekat dengan banyak proses lainnya. Hal ini dirinci di bawah ini.
- Manajemen keuangan
kapasitas manajemen memberikan kontribusi untuk manajemen keuangan terutama melalui rencana kapasitas. Rencana kapasitas menjelaskan dan finansial mengkuantifikasi sumber daya yang diperlukan untuk memberikan tingkat komitmen pelayanan. Di mana ada kebutuhan untuk memperoleh sumber daya baru, manajemen kapasitas memprediksi berapa banyak sumber daya tambahan akan diperlukan dan berapa titik waktu. Hal ini memungkinkan manajemen keuangan untuk anggaran untuk biaya sumber daya baru. Selama tahun anggaran, sumber daya baru yang diperlukan, manajemen kapasitas akan berperan dalam memberikan pembenaran untuk pembelian aktual dalam hal ukuran, waktu dan biaya.
- Manajemen tingkat layanan
Umpan balik yang manajer kapasitas menerima dari perwakilan bisnis sehubungan rencana bisnis mereka dan prakiraan perlu dipertimbangkan dengan persyaratan tingkat layanan yang dikumpulkan oleh manajer tingkat layanan. manajemen kapasitas karena itu harus mempertimbangkan persyaratan tingkat layanan ketika peramalan sumber daya yang dibutuhkan untuk mendukung layanan baru dan berkembang. hubungan bekerja dua arah, namun. Ketika manajer tingkat layanan membahas persyaratan tingkat layanan dengan bisnis, kebutuhan kapasitas dan kinerja yang dihitung biayanya oleh manajemen kapasitas sehingga bisnis dapat membuat keputusan mengenai keseimbangan antara kinerja dan biaya. Ini adalah mekanisme kontrol yang mencegah bisnis dari meminta atau menuntut semakin meningkat tingkat kinerja dari sistem TI.
- Pengelolaan permintaan
Permintaan manajemen bekerja sama dengan dan mendukung kapasitas manajemen dalam beberapa cara:
• Dengan membantu untuk memahami pola aktivitas bisnis dan profil pengguna, manajemen permintaan membantu manajemen kapasitas yang lebih akurat memprediksi dan merencanakan konsumsi sumber daya bagi pengguna baru.
• Dengan menemukan cara untuk kelancaran keluar beban puncak, manajemen permintaan membantu manajemen kapasitas membuat penggunaan paling efektif dari sumber daya yang ada dan membantu untuk menunda pembelian sumber daya baru.
• Selama masa beban puncak, manajemen permintaan dapat secara dinamis throttle penggunaan untuk mempertahankan tingkat layanan, misalnya dengan membatasi jumlah pengguna secara bersamaan dari sebuah sistem online untuk melindungi waktu respon.
- IT manajemen kontinuitas layanan
kapasitas manajemen memberikan kontribusi untuk proses manajemen kontinuitas layanan dengan berbagi rencana dan pemodelan keluaran untuk membantu memastikan bahwa fasilitas alternatif yang disediakan oleh manajemen kelangsungan pelayanan tetap sejalan dengan lingkungan hidup dan dapat terus memberikan kontingensi dalam hal yang dipanggil.
- Mengubah dan melepaskan manajemen
Pengenalan sumber daya baru untuk mempertahankan tingkat yang tepat dari kapasitas dan kinerja dikelola melalui kedua manajemen perubahan dan melepaskan dan manajemen penyebaran. Proses ini mengelola dampak dari perubahan pada CI lainnya. Demikian juga, manajemen kapasitas mendukung manajemen perubahan dengan melihat kapasitas dan kinerja implikasi dari perubahan yang direncanakan dan memastikan kapasitas yang memadai ada untuk mengakomodasi penyebaran berikutnya dari rilis yang sesuai.
- Layanan aset dan manajemen konfigurasi
Layanan aset dan manajemen konfigurasi memberikan informasi mengenai status CI, spesifikasi dan hubungan yang jelas penting untuk kegiatan manajemen kapasitas seperti pemodelan, perencanaan dan peramalan.
- Manajemen Ketersediaan
manajemen kapasitas mendukung manajemen ketersediaan karena kekurangan kapasitas sumber daya atau layanan dapat berdampak ketersediaan.
- Masalah manajemen
manajemen kapasitas jelas mendukung insiden dan manajemen masalah di mana isu-isu yang kapasitas terkait.
- Metrik
Metrik berikut dapat digunakan untuk mengkonfirmasi efektivitas proses dalam memberikan tingkat yang tepat dari sumber:
• Jumlah SLA pelanggaran (atau kehilangan waktu pengguna) yang disebabkan melalui kapasitas yang tidak memadai (misalnya kinerja di bawah target karena kurangnya kapasitas).
• Jumlah insiden akibat kurangnya kapasitas atau kinerja yang buruk.
Metrik berikut dapat digunakan sehubungan dengan benar memenuhi peran perencanaan:
• Jumlah pembelian yang tidak direncanakan diperlukan untuk menyediakan kapasitas atau kinerja yang memadai.
• Persentase akurasi aktual vs yang direncanakan pembelanjaan seperti yang diberikan dalam rencana kapasitas.
• Persentase over kapasitas (oleh sumber daya jenis atau CI).
• Jumlah layanan baru atau diubah dilaksanakan tanpa kapasitas atau masalah terkait kinerja.
• Permintaan bisnis yang sebenarnya sebagai persentase dari perkiraan permintaan.
Metrik berikut dapat digunakan dalam hal kinerja pemantauan:
• Persentase CI dipantau untuk kinerja.

PERAN
Manajer kapasitas bertanggung jawab untuk proses tersebut. Namun, ruang lingkup yang luas dan karena itu dapat dibagi antara dua atau lebih analis kapasitas, di mana satu bertanggung jawab untuk menjaga dialog dengan perwakilan bisnis dan manajer tingkat layanan untuk mengidentifikasi kebutuhan bisnis baru yang berubah, dan lainnya adalah kemungkinan untuk memenuhi lebih peran teknis menganalisis arus beban dan diperkirakan pada tingkat kinerja (misalnya melalui teknik pemodelan).